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Java命令模式(Command Pattern)

2024-11-30 来源:个人技术集锦

一、看一个具体的需求

二、基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以
    使用命令模式来进行设计。
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。

三、命令模式的原理类图

对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

  1. Invoker 是调用者角色。
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类。
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute。

四、命令模式解决智能生活项目

//创建命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}
public class LightReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}
public class LightOffCommand implements Command {
	// 聚合LightReceiver
	LightReceiver light;
	// 构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
			super();
			this.light = light;
		}
	@Override
	public void execute() {
		// 调用接收者的方法
		light.off();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// 调用接收者的方法
		light.on();
	}
}
public class LightOnCommand implements Command {
	//聚合LightReceiver	
	LightReceiver light;
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}
	@Override
	public void undo() {
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}
}
/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {
	@Override
	public void execute() {	
	}
	@Override
	public void undo() {	
	}
}

public class RemoteController {
	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;
	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;
	// 构造器,完成对按钮初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
}

这样写的好处是扩展性非常的好,即使是再添加一组电视的开关只添加电视自己的三个类即可,遥控器类不需要做改变。

五、命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用

六、命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令。
  3. 容易实现对请求的撤销和重做。
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意。
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制。
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